Game Framework 模块汇总
Game Framework 汇总Game Framework 是一个基于 Unity 引擎的游戏框架,主要对游戏开发过程中常用模块进行了封装,很大程度地规范开发过程、加快开发速度并保证产品质量。
基础和工具 (Base)- 关于日志、引用池、工具集的文档。
全局配置 (Config)- 存储一些全局的只读的游戏配置,如玩家初始速度、游戏初始音量等。
数据结点 (Data Node)- 将任意类型的数据以树状结构的形式进行保存,用于管理游戏运行时的各种数据
数据表 (Data Table)- 可以将游戏数据以表格(如 Microsoft Excel)的形式进行配置后,使用此模块使用这些数据表。数据表的格式是可以自定义的。
调试器 (Debugger)- 当游戏在 Unity 编辑器中运行或者以 Development 方式发布运行时,将出现调试器窗口,便于查看运行时日志、调试信息等。用户还可以方便地将自己的功能注册到调试器窗口上并使用。
下载 (Download)- 提供下载文件的功能,支持断点续传,并可指定允许几个下载器进行同时下载。更新资源时会主动调用此模块。
实体 (Entit ...
Socket知识点
Socket介绍
Socket链接方式分类—同步Socket会堵塞线程—异步Socket多线程的Socket—多路复用Select对CPU效率的提高,多用于服务器。当客户端没有信息时,Socket不会走。—SocketAsyncEventArgs高级追求效率的Socket
Socket多路复用介绍
Tcp服务端
Tcp客户端
UDP服务端
UDP客户端
UDP和TCP协议的区别
TcpListener
TcpClient
Unity编辑器拓展
使用MenuItem添加菜单栏按钮
MenuItem的路径设置和实现的先后顺序设置priority相差11 会自动分割
给组件的右键菜单栏添加按钮///CONTEXT///PlayerHealth 脚本名///InitHealthAndSpee 执行函数
MenuCommand使用
使用Selection获取选择的游戏物体 & 编写可以撤销的删除操作///Undo会把操作记录 是可以撤销的
给菜单项添加快捷键///快捷键 T//组合快捷键
控制菜单项是否启用的功能///isValidateFunction 验证方法
ContextMenu和ContextMenuItem的使用///将脚本中的方法显示出来///右键属性时可执行的方法///第一个参数 显示的方法名///第二个参数 执行的函数名
创建对话框
兼容按钮点击统一修改字段///Undo类似于按下快门记录之后对hp进行的操作 可以撤销
显示提示框的帮助信息和错误信息/// OnWizardUpdate() 对话框初始化时||当前字段值修改时会被调用
创建OtherButton按钮并监 ...
shader入门
ShaderLab
UnityShader流程
CPU应用阶段
设置渲染状态
调用Draw Call
GPU流水线
顶点着色器
裁剪
屏幕映射
三角形设置和遍历
片元着色器
逐片元操作
模板测试
深度测试
合并混合
测试总结
附加知识
Lua手册
Lua数据类型Lua 是动态类型语言,变量不要类型定义,只需要为变量赋值。 值可以存储在变量中,作为参数传递或结果返回。
Lua 中有 8 个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread 和 table。
nil 这个最简单,只有值nil属于该类,表示一个无效值(在条件表达式中相当于false)。 对于全局变量和 table,nil 还有一个”删除”作用,给全局变量或者 table 表里的变量赋一个 nil 值,等同于把它们删掉。
boolean 包含两个值:false和true。 Lua 把 false 和 nil 看作是 false,其他的都为 true,数字 0 也是 true
number 表示双精度类型的实浮点数
string 字符串由一对双引号或单引号来表示
function 由 C 或 Lua 编写的函数 在 Lua 中,函数是被看作是”第一类值(First-Class Value)”,函数可以存在变量里。
userdata 表示任意存储在变量中的C数据结构 ...
bat命令总结
Winodws命令行1,echo 显示内容echo 内容(类似log)echo on/off (关闭或开启回显)@echo off 内容 pause(暂停)
@ 符号 表示@后面的命令不显示
2,cd 进入目录cd 内容(path路径,进入到对应的文件夹下面,如果不是在当前盘符,需要执行 盘符:(e:))cd .. (进入父目录)cd /d d:\ (进入盘符根目录)cd e: (显示之前盘符所在目录)d: (盘符:表示进入某个盘(记录上次进入这个盘的目录,直接进入到对应目录)) == cd /d d:
3, dir 显示目录中的内容dir (显示当前目录中字文件夹和文件 包含文件信息)dir /b (只显示当前目录中的子文件夹与文件的文件名)dir /p (分页显示当前目录中的子文件夹与文件)dir /ad (显示当前目录中的子文件夹)dir /ad (显示当前目录中的文件)dir ttt.txt (显示ttt.txt文件的信息)dir 文件夹 (显示该文件夹下面子文件夹和文件 包含文件信息)
4 ,tree 显示目录结构tree 路径 (显示对应文件夹里 ...
Unity实现战争迷雾
Unity实现战争迷雾(RawImage)通过在场景上再覆盖一个RawImage,计算物体的相对坐标改变对应坐标的A值。效果不是很好,可能只能勉强应付下2D场景,就不赘述,简单记录一下。
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《底特律:变人》
玩后感《底特律:变人》(个人觉得很多本地化翻译问题很大)无疑是至今为止我玩过此类型的游戏中最棒的,从一个游戏上升到哲学,到人类哲学。我完全沉浸在游戏的世界里,震惊于它的建模、剧情、场景方方面面。像这样的游戏,也是我最最最想做出来的游戏。抛出问题,让自己的玩家去思考。这是我觉得最有意义的Game。底特律对我来说印象最深刻的两个词是“矛盾”与“拯救”。OX选择的矛盾、背叛与坚守的矛盾、自由与枷锁的矛盾,都充斥在游戏内外。世界本身就是矛盾的,难以做出选择就只会寸步难行。很多时候我们能做的事情可能也只有“做出选择”。作为卡拉,我想拯救爱丽丝;作为康纳,我想拯救汉克;而作为马库斯,我想拯救所有仿生人。可能因为我不是一个果断的人,犹豫不前导致我的三个主线都是BAD ENDING。爱丽丝死在了渡河后,康纳因为犹疑自杀而被控制,马库斯因为不愿牺牲而导致革命失败。网上看了其他的结局,但还是觉得自己经历的来的最深刻。总而言之这是一个很棒的游戏,也坚定了我买PS5的决心,希望有朝一日我也能做出这样的游戏带给全人类。
基于前缀树的红点系统
基于前缀树的红点系统前缀树前缀树本质上是一种多叉树,树节点存储了字符,具有相同前缀的字符串将具有相同的父节点。通过红点抽象为路径,只需要稍加修改,让节点中存储对应的路径字符串和节点值,便可以实现红点系统。处理痛点:
1.在处理路径时直接使用split方法进行字符串暴力切割,导致额外的内存分配
2.在子节点状态改变后需要也改变父节点状态时不进行限制,多个子节点同时改变将导致额外的无用刷新。
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《猎头游戏》
读后感悬疑小说很难去写读后感,只能主观的去评价它好看还是不好看。《猎头游戏》应该算的上很不错的,尤其对于我这样很少看北欧作品的人,算是一次不错的体验。情节跌宕起伏,伏笔接着伏笔,读完使人酣畅淋漓。尤其是书中一些西方的黑色笑话与幽默,反而更能让人深思。故事虽然虚构且充满巧合,但罗格真实的是存在的,我在他身上看到了许许多多他的影子。故事中没有完全光明或正义的,人们都因私欲连结在一起。算计与阴谋,欲望与利益,都敦促着人们的行为与决定。我不免想起史铁生《务虚笔记》中的一句话——“我曾走过山,走过水,其实只是借助他们走过我的生命;我看着天,看着地,其实只是借助他们确定我的位置;我爱着她,爱着你,其实只不过借助别人实现了我的爱欲望。”。高中看到这句话时就很震撼,现在也一样。爱究竟是本身就存在的物质,还是我们人为主观创建的物质。就像计算机一样,各种各样的电子元件组合在一起,所以他诞生出来,成为了新的物质。那爱是否也是各种各样的“电子元件”组成的原本不存在的物质呢?我没有答案,如果有的话也不至于被它给困扰吧。希望以后慢慢能参透这句话吧。